close
تبلیغات در اینترنت
چهره مخدوش بچه های جنگ در بازی رایانه ای جنگ - میثم ناصرنژاد
آخرین مطالب

چهره مخدوش بچه های جنگ در بازی رایانه ای جنگ - میثم ناصرنژاد

به گزارش نطنز نیوز به نقل از ایرنا ،فاصله نسل چهارم با نسل اوایل انقلاب و جنگ سبب شده تا ابعاد نبرد فداکارانه سربازان بیش از اینکه برای سنین امروز به خصوص نونهال و نوجوان به عنوان نماد ایثار و شهامت تجلی شود، با ترویج بازی های خشن رایانه ای شیوه ای متضاد پدید آورد.

 

عکس نطنز نیوز

نسل جنگ سرشار از ایثار بود، دفاع از اعتقادات و ارزش ها، حس وطن دوستی، ایثار و فداکاری در راه اسلام، لبیک به فرمایش امام راحل و جانفشانی در راه نظام مقدس اسلامی.

بچه های جنگ هرگز حس خشونت و خونریزی را در خود تقویت نکردند اما در میدان جنگ بازیگر اصلی در دفاع از مظلومیت بودند، ارزش ها را مقدس دانسته و با اعتقاد به پایداری و استقامت برابر ظالم ایستادگی کردند.

تجاوز به حریم دیگران هرگز به آنها آموخته نشد، تفنگ به دستان و خمپاره اندازان شیفته کشتار نبودند، هیچ شلیکی ناحق و به سمت مظلوم نبود، اصلا اگر جنگ نبود، تفنگ نبود، خمپاره و موشک نبود و هیچ ایرانی با ایمان و متعصب نمی پذیرفت که دستانش آلوده انسانی دیگر شود.

هر چه بود دفاع از خود بود، مقاومت برابر دشمن متجاوز، دفاع از ناموس وطن و سرنگونی ظالمان اسلام و حفظ ارزش ها و جایگاه کشوری که به داشتن آن به خود می بالند.

اما امروزه از این ویژگی ها و ارزش ها چه مواردی به نسل جدید انتقال یافته و موثر بوده است، نسلی که جنگ را ندیده و به خوبی درک این را هم ندارد که هدف از این نبردها در چه بود.

باید بپذیریم که در میان نسل نونهال، نوجوان و جوان اسطوره سازی نشده و هر چه در آنها ترویج یافته شخصیت های کاذب بازی های رایانه ای، کارتون ها و فیلم های بیگانگان غربی است.

این روزها اغلب نسل تازه شکوفا شده مفهوم جنگ را به معنای واقعی درک نکرده و اینکه شهادت برپایه شهامت و اعتقاد بوده و جنگ آن چیزی نیست که در بازی های رایانه ای به جستجو می پردازند.

هم اکنون محتوای بازی های خشن رایانه ای جنگی و حادثه ای در سنین نونهالی، نوجوانی و جوانی استفاده می شود که موجب تخریب افکار و پدیده ای اعتیادآور در درون فرد منجر شده و این حالت روانی در رفتار و کردار آنها تاثیر نامطلوب داشته است.

بازی هایی که ابتکار مخرب غربی ها بوده و شیوه و مراحل آن مملو از خشم، کشتار و شلیک به اهداف تعیین شده است و در واقع دشمنان و بیگانگان سعی دارند با رواج این بازی ها به نسل امروزی کشورمان ذهن آنها را منطبق با فرهنگ جنگ خود آمیخته کنند.

ˈاسپیلینتر 3ˈ، ˈکال آف دیوتیˈ، ˈبتل فیلد 3ˈ وˈجی تی آی - بازی بی حد و مرزˈ از همان بازی هایی هستند که تولید دشمنان بوده و در کشورمان ترویج یافته اند و مملو از خشم و خونریزی، جنگ و القا تصورات غلط نسبت به اعتقادات و مذهب است.

در واقع این بازی ها ابزار قدرت نرم دشمنان است که از این طریق توانسته اند درآمدزایی هنگفتی را نصیب خود کنند و به منظور تاثیرگذاری بر افکار، احساسات، تمایلات و رفتار گروههای دوست، دشمن و بی طرف، برای دستیابی به اهداف مخرب و ضد اعتقادی سرمایه گذاری و فعالیت گسترده ای در مقوله تولید، تکثیر و توزیع داشته باشد.

شرکت های بزرگ جهان تولید این دسته از محصولات رایانه ای می کوشند تا با طراحی بازی ها با گرایش به اتفاقات روی داده در کشورهای حوزه خاورمیانه به خصوص همسایگان ایران، مخاطب را با اهداف تعیین شده خود در بازی ها همسو کند.

مثلا اینکه در مقابل دستیابی به انرژی صلح آمیز هسته ای توسط ایران شایسته است تا سربازان آمریکایی با یورش به این کشور در مقابل این اقدام با این دیدگاه که به نفع مردم دنیا است، حمله ور شوند.

برهمین اساس شرکت ˈکوما ریالتی گیمزˈ بازی ˈحمله به ایرانˈ (Assault on Iran) را روانه بازار کرده که در این بازی رایانه ای سربازان آمریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تاسیسات هسته ای نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین ببرند و یک دانشمند زندانی را آزاد کنند.

بازی کلاه سبزها، نیروهای ویژه عملیات شبانه، نیروهای ویژه کماندویی، هنگ هفتاد و پنجم رنجرها، نیروهای ویژه دلتا فورس، نیروی دریایی آمریکا، نیروهای واکنش سریع وکماندوهای چترباز بریتانیا در واقع همان جنگ های اتفاق افتاده در کشورهای عراق و افغانستان است که محتوای آن سعی در مثبت ارزیابی کردن این اقدام جنگی آمریکا دارد.

در جدیدترین تولیدات بازی های رایانه ای نیز مبارزه با کشورها و گروه های اسلامی مشخصه مشترک در تولید این بازی البته با استفاده از نمادها و سمبل های اسلامی است.

این بازی ها سعی بر تروریست بودن مسلمانان دارد و محتوای آن بکارگیری از رنگ سبز برای تروریست ها، استفاده از مکان های مقدس مذهبی برای فعالیت تروریستی و صداگذاری تروریست ها با زبان های عربی و حتی فارسی و استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و اذان است.

به عنوان مثال در بازی رایانه ای (آی جی آی 2) در یکی از مراحل این بازی که فرد در لیبی وارد عملیات می شود صدای قرآن و صلوات به گوش می رسد، نام خداوند (الله) و نام پیامبراسلام حضرت محمد (ص) بر روی دیوار نقش بسته و در یک مرحله دیگر تروریستها به صدای رادیو فارسی ایران گوش می دهند.

نکته جالب توجه اینکه شرکت کوما ریالتی گیمز با این پیام که ˈ وقتی مخاطب روزانه اخبار جنگ با تروریست ها را در تلویزیون یا روزنامه ها مشاهده می کند این یک فرصت استثنایی است که تعامل او را با یک بازی درباره همان موضوع جلب کنیمˈ، محتوای ساخت این بازی های را توجیه می کند!

از سوی دیگر حالت جنگی این بازی های مخرب سبب شده تا فرد برای راهیابی به مرحله بعد همواره با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد و استمرار بازی نوجوان را پرخاشگر و ستیزه جو می سازد و تلاش می کند خواسته هایش را با زور و تهاجم به دست آورد.

همچنین بی قراری و استرس برای عبور از مراحل بازی موجب تمرکز بیشتر آنها شده و به تدریج به انزوا و درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود.

در واقع این روحیه انزواطلبی باعث می شود که نوجوان از گروه هم سالان جدا شود که این خود زمینه ساز ناهنجاری های دیگر است.

در جامعه ای که به سرعت به سوی زندگی ماشینی در پیش است و روابط عاطفی کم رنگ شده، رایانه نیز در کنار تلویزیون به سردی روابط خانوادگی افزوده و این همان مجموعه اهداف و برنامه های جنگ نرم دشمنان است.

حتی تولید بازی های ایرانی - جنگی هم آنطور که انتظار می رفت نتوانست بازار گیم را تحت تاثیر قرار دهد.

به گفته فروشندگان بازی های رایانه ای تنوع در بازی ها، برخورداری از امکانات بیشتر، افزایش قارچ گونه تولید بازی های خارجی، کیفیت و فن آوری پیشرفته سبب شده تا خریداران بیشتری داشته باشند.

در مجموع این نتیجه حاصل است که بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به عنوان ابزار نوین عملیات روانی دشمن بدل شده و می کوشد با انحراف افکار نسل جدید آنها را که خود واقعیت جنگ می داند، از این طریق در ذهن آنها وارد کرده و در واقع اهداف شوم خود را به منازل خانواده های ایرانی نفوذ دهد.

اینجاست که مسوولیت فعالان امور فرهنگی کشور نقشی پر رنگ یافته و می بایست با اقدامات کارشناسانه اجازه ندهند واژه جنگ آن چیزی باشد که خشونت و ستیزه جویی را در ذهن نوجوانان و جوانان دیکته کند و این تصور که جنگ ما برپایه همین روش بود، در ذهن آنان دیکته شود.

مطالب مشابه

ارسال نظر برای این مطلب

نام
ایمیل (منتشر نمی‌شود) (لازم)
وبسایت
:) :( ;) :D ;)) :X :? :P :* =(( :O @};- :B /:) :S
نظر خصوصی
مشخصات شما ذخیره شود ؟ [حذف مشخصات] [شکلک ها]
کد امنیتیرفرش کد امنیتی